Stvarno + Virtuelno: Muzej kao video igra
[caption id="attachment_3875" align="alignleft" width="282"] M. Arch. Mina Esov[/caption] 3D, 5G
3D, 5G… šta nas čeka sledeće u eri opšte pomame za digitalnim, virtuelnim svetovima, da li je naredni korak od sedam milja vezan za nanotehnologiju, veštačku inteligenciju ili holograme..?
I gde je tu arhitektonsko projektovanje, hvataju li korak inžinjeri sa programerima…
Rubrika Autori, barem je takva namera redakcije, treba da nam skrene pažnju i na one aktere stručne scene (arhitektonske, dizajnerske…) koji žele i osećaju da mogu da menjaju stvari, neprestano otvarajući nove teme koje pomeraju granice ustaljene prakse. I to čine ne umanjujući kvalitet izvedenih projekata u kojima učestvuju, uz opravdanje da se nova pravila izmenjene igre tek formiraju. A to je izuzetno teško – biti provokativan, alternativan, forsirati tendencije sutrašnjice, a još uvek igrati po etabliranim pravilima.
Teško, ali ne i nemoguće – samo zahteva dodatni napor. Kao nagrada, stići će već poštovanje stručne javnosti, što olakšava borbu za prihvatanje inovativnih ideja na bilo kom frontu. Uski je to prolaz, velike i ukorenjene stvari nije lako ni menjati, ni pomerati. Ako se uloži veliki trud, strpljenje i upornost , možda će se naći i pravo mesto za polugu-… a ona tada može pomeriti svet.
APSTRAKT
Mešovita realnost (Mixed Reality – MR) tehnologija je u gejming industriji već omogućila novi nivo imerzije. U arhitekturi je do sada upotrebljena samo kao alat u procesu projektovanja, međutim interaktivna komponenta ove tehnologije pruža mogućnost arhitektama da stvore proizvod dostupan širim masama. Implementacijom MR tehnologije u arhitektonski objekat stvara se prostor mešovite realnost, tj. kompozitni prostor i korisnicima se pruža mogućnost novog vida interakcije sa okruženjem.
Cilj je ustanoviti metodologiju projektovanja kompozitnih interaktivnih prostora kao i proceniti mogućnost primene game development metoda i tehnika u oblasti arhitektonskog projektovanja. Analizom literature izdvojene su metode prema kojima se dizajniraju prostori u video igrama. Ovi algoritmi zatim evaluirani su komparacijom sa standardnim algoritmima u arhitektonskom projektovanju i oni adekvatni testirani su primenom u prostoru, tj. kroz kompjuterski model. Model se zatim analizira i utvrđuju se slojevi stvarnosti i digitalne realnosti na osnovu zapažanja i prethodno dobijenih metoda. Očekuje se da će finalni proizvod biti uvid u adekvatne načine da se MR tehnologija primeni u arhitekturi, odnosno na slučaj projektnog rešenja za muzej video igara, kroz amalgam projektantskih i level design metoda.
DIGITALNE REALNOSTI
Terminom digitalna realnost opisujemo širok spektar tehnologija, koje simuliraju realnost na različite načine. Obično su sistemi digitalne realnosti vizuelni, međutim, postoje i tehnologije kao što su 3D audio i haptika, koji u kombinaciji sa vizuelnim pružaju realističnije iskustvo. Takođe u poslednjih nekoliko godina, javljaju se uređaji koji simuliraju ukus, miris i temperaturu. U srži digitalne realnosti je manipulacija ljudskim čulima pa se kategorizacija ove tehnologije pre svega zasniva na njima. Digitalne realnosti možemo deliti na vizuelne, audio, haptičke, gustatorne, olfaktorne i termalne. Pošto je fokus rada vizuelna digitalna realnost, definisaćemo subkategorizaciju ovog aspekta.
Pre svega, kao termin definišemo Real Reality (RR), tj. realnu realnost kao referentnu tačku za sve vrste digitalnih realnosti. Vizuelna realnost u kojoj se dešava prekolp realne realnosti i digitalnog sadržaja nazivamo Mixed Reality (MR), tj. mešovita realnost ili Augmented Reality (AR), tj. proširena realnost. Razlika između mešovite i proširene realnosti je u tome što mešovita realnost, za razliku od proširene, ima interakciju sa realnim svetom. Realnost koja je u potpunosti digitalna, naziva se Virtual Reality (VR), tj. virtuelna realnost.
Ono što je interesantno u savremenoj arhitekturi muzeja je sve češća upotreba interaktivnih elemenata. U skladu sa ovim trendom teži se ka tome da bude ostvarena što veća interaktivnost između čoveka i postavke, ali i čoveka i prostora. Kako je kompozitni prostor sastavljen iz realnog i digitalnog dela, ova interaktivnost mora biti prisutna u oba istovremeno.
MR pruža mogućnost interakcije kroz gestikulaciju kao i upotrebom sredstava za input, međutim i sama imerzija koju MR omogućava treba da bude iskorišćena. Zapravo cilj je upotrebiti digitalni prostor kao deo postavke, tj. iskustva. Suštinski, možemo napraviti muzej posvećen bilo čemu pomoću mešovite realnosti, međutim cilj je da MR dođe do izražaja zajedno sa postavkom a ne samo kao sredstvo kojom je percipiramo.
VALORIZACIJA REŠENJA
Kada je u pitanju fizički izgled objekta, zbog modularnosti i vertikalnog rasporeda, dobijen je volumen 36 x 36 x 36 metara. Kako ‚‚prazan’’ prostor u okviru objekta zapravo i nije prazan u kompozitnoj realnosti, logično je da dobijeni kubus postane omotač objekta. Osim što kockasti omotač objekta zadovoljava potrebe kompozitnog prostora za većim volumenom, on omogućava i nesmetanu implementaciju mešovite realnosti u okviru fasade. Kada je birana lokacija muzeja, cilj je bio pronaći mesto koje će biti vidljivo sa starogradskog priobalja i Kalemegdana. Logičan izbor bio je Blok 15 na ušću, gde su inače planirani sadržaji sportskog i kulturnog tipa. Razlog što je vidljivost muzeja sa suprotne obale bitna jeste, što bismo postavljanjem HoloLens ramova na pažljivo odabrana mesta, mogli muzej u kompozitnom prostoru da učinimo vidljivim korisnicima drugih prostora. Čista i kubična fasada je zbog toga pogodna, jer je u mešovitoj realnosti lakše vezivati virtuelni sadržaj za ravne površine.
Problem na koji je trebalo obratiti pažnju, jeste eventualno narušavanje šireg konteksta Muzeja savremene umetnosti. Trebalo je postaviti novi muzej dovoljno daleko od postojećeg muzeja, ali i projektovati takvu fasadu da ona bude u kontrastu sa fasadom starog muzeja već su i u skladu sa konceptom objekta. Ovo je još jedan razlog što bi postavljanje ‚‚prozora’’ u kompozitni prostor na suprotnoj obali bilo efektivno.
Rešenje konstrukcije muzeja kao i oblikovanje i dispozicija muzeja proisteklo je iz funkcionalne šeme. Budući da se kao najpogodnija dimenzija za modul pokazala površina 12 x 12 metara, a gabarit objekta 36 x 36 metara, a visina 36 metara morala je biti primenjena čelična skeletna konstrukcija sa stubovima na rasteru 12 x 12 metara. Kako objekat ima pomenutu visinu i šest etaža, možemo ga klasifikovati kao visoki objekat pa je stoga bilo neophodno obezbediti vertikalne komunikacije u slučaju požara na krajevima dijagonala projektovana su dva armiranobetonska jezgra sa protivpožarnim stepeništem i sanitarnim čvorovima. U jedno od ova dva jezgra, smešteni su i liftovi. Jezgra, osim što moraju postojati zbog opasnosti od požara, naravno imaju i konstruktivnu ulogu tj. primaju horizontalna opterećenja. Skeletna konstrukcija adekvatna je u slučaju svih etaža, osim poslednje gde je bilo neophodno imati otvoreni prostor bez stubova. Iz tog razloga, predviđena je prostorna rešetka na rasponu od 36 metara u oba pravca, oslonjena na zidove jezgra i obodne grede.
ZAKLJUČAK
Metode koje su definisane i upotrebljene u projektovanju muzeja suštinski nisu novost u arhitektonskom projektovanju i predstavljaju deo standardne prakse. Kompozitni prostor je ono što izdvaja ovaj objekat od drugih i njegova primena zahteva dalje istraživanje obzirom na konstantan razvoj tehnologije digitalnih realnosti. Kada je reč o metodologiji razvoja video igara ona, iako se vodi istim ili sličnim principima kao metodologija arhitektonskog projektovanja, ima dozvolu da zanemari realnost jer od nje ne zavisi. Ono što zapravo treba preuzeti iz prakse razvoja video igara, kada je u pitanju projektovanje kompozitnog prostora jeste odnos prema prostoru, tj. svest da on u kompozitnoj realnosti može biti beskonačan. Beskonačnost je na određeni način i postignuta u ovom projektu, ali u granicama racionalne arhitekture. Pojam beskonačnosti u granicama možda jeste paradoksalan po prirodi, mežutim jeste savršen opis za pojam kompozitnog prostora.
Kao ljudi krećemo se u tehnološkom smislu ka nekoj vrsti digitalne ‚‚ stvarnosti’’. Trenutno usavršavamo vizuelnu digitalnu realnost, ali i ostale digitalne realnosti pratiće ovaj trend. Stoga tema kompozitnog prostora ostaje otvorena i puna potencijala, uzimajući u obzir brzinu rasta tehnologije digitalne realnosti.
Univerzitet u Beogradu Arhitektonski fakultet – Master akademske studije
Master teza
tematski okvir 4D –SIGN: Doba muzeja
Mentor: dr Miodrag Nestorović